Przejdź do treści

Must know - 64 pola - szachy dla amatorów. Samouczek.

Pomiń menu
Gens una sumus
64 pola - szachy dla amatorów
Wszyscy jesteśmy braćmi
Pomiń menu
emptyGTimage
Must know - gra końcowa

Pamiętaj  
We wszystkich końcówkach kieruj się poniższymi zasadami:
  1. Aktywność króla. Pasywnego do tej fazy gry króla, będącego celem ataku bierek przeciwnika, musisz przekształcić w dynamiczną i aktywną figurę.
  2. Opozycja. Zdobyciem i utrzymaniem opozycji możesz zmusić króla przeciwnika do odejścia na mniej korzystne pole.
  3. Zugzwang. Stwarzaj takie sytuacje, w których każde posunięcie przeciwnika będzie osłabiać jego pozycję.
  4. Współpraca bierek. Aby osiągnąć swój cel, posunięcia wszystkich bierek na szachownicy muszą być skoordynowane. Bierki muszą ze sobą współpracować.
  5. Cierpliwość. W grze końcowej nie ma pośpiechu. Cierpliwość i konsekwencja działania są kluczowe w każdej końcówce. Dobrze przemyślana strategia często wymaga wielu ruchów i stopniowego ograniczania możliwości przeciwnika. Bądź metodyczny w ich wykonywaniu.
♔ + ♙ vs.linia Przepiórki
♔ + ♖♖ vs.
Ten sposób matowania nie jest skomplikowany. Dwie wieże mogą dać mata bez pomocy . Kontroluj jedną kolumnę jedną wieżą, a kolejną kolumnę drugą wieżą. Czyli, jeśli jedna wieża pilnuje linii, to król nie może jej przekroczyć. Wtedy musisz skorzystać z drugiej wieży, aby wziąć pod kontrolę kolejną linię. Powtarzaj ten proces krok po kroku, aż zepchniesz króla przeciwnika na skraj planszy.
Taki sposób postępowania nazywany jest często metodą schodkową lub przekładanką.
♔ + + ♖ vs.
W tym przypadku, czyli matowanie wieżą i hetmanem, jest podobne do matowania dwiema wieżami. Jednak ze względu na to, że hetman kontroluje dużą ilość pól wokół siebie, to musisz grać bardzo uważnie, aby nie doprowadzić do sytuacji patowej.
♔ + ♕ vs.
Schemat tego matowania nie jest skomplikowany. Hetman musi jedynie zapędzić króla przeciwnika do narożnika szachownicy. W decydującym momencie nie obędzie się jednak bez pomocy własnego króla. Wtedy to on musi ruszyć do akcji. Technika jest dość prosta. Znany popularyzator szachów p. Robert Korpalski nazywa tę technikę papugowaniem. Dlaczego? Twój hetman naśladuje posunięcia . Innymi słowy, dystans między twoim a powinien być taki jak u atakującego skoczka. I tak krok po kroku, krok po kroczku... tak jakbyś atakował skoczkiem.
+ ♖ vs.
Mając do dyspozycji dość ubogi materiał do matowania, musisz zwrócić uwagę na kilka porad, jeśli nie chcesz stracić możliwości wygrania partii.
  • Odsuń wieżę na bezpieczną odległość od wrogiego króla. On nie marzy o niczym innym jak tylko o jej zabraniu. Uda mu się to jeśli nie zadbasz o jej bezpieczeństwo.
  • Nie pozwól ponownie zejść na linię, którą już przedtem wygrałeś.
  • Spychaj na jedną z ostatnich linii planszy. Gdy już to zrobisz - mat jest na wyciągnięcie ręki!
  • Nie przedłużaj procedury matowania w nieskończoność. Jeśli przez 50 ruchów obejdzie się bez bicia, słabsza strona osiągnie remis.

 +  ♖ + ♙ vs. ♚ + ♜
Pozycja Luceny – jest jedną z bardziej znanych i ważnych pozycji w grze końcowej. Nazwa pochodzi od hiszpańskiego szachisty Luisa Luceny.
Zwróć uwagę na to, że znajduje się przed swoim pionem, blokując mu awans na hetmana. Jeśli wejdzie na linię e, to będzie szachować króla w kółko, aż wróci on znowu przed swojego piona.
Ponieważ król nie może oddalić się od piona, oznacza to, że pierwszym posunięciem białych musi być ruch wieży.
       
Celem białego króla powinno być:
  • odejście z pola d8, tak by nie stracić piona,
  • szukanie schronienia przy pomocy swojej wieży.
Biorąc to pod uwagę, zwycięskim ruchem jest 1.Wf4. Kluczową ideą w pozycji Luceny jest pamiętanie o wprowadzeniu wieży na czwartą linię.
Diagram 1
Diag. 1
Diagram 1
Diag. 1
Diagram 2
Diag. 2
Diagram 2
Diag. 2

Przykładowe rozegranie pozycji:
1. f4  c1 (diag. 1)
2. e7 e1+
3. d6 d1+
4. e5 e1+
5. d5 d1+
6. d4 (diag. 2)

W kolejnych posunięciach białe doprowadzają piona do pola przemiany i promują go na hetmana.
♔ + ♕ vs.
1. Zdecyduj, w którym rogu szachownicy chcesz zamatować czarnego króla (łatwiej jest to zrobić właśnie wtedy, gdy jest on w rogu szachownicy). Najszybciej zagonisz go do tego pola, które jest położone najbliżej niego. W tym przypadku będzie to pole a8 (diag. 1).
2. Wyobraź sobie w myślach - po przesunięciu swojego hetmana 1.e3 (diag. 2) - utwórz prostokąt wokół czarnego króla tak, aby a8 było rogiem szachownicy do zamatowania.

Gdy czarne zagrają 1...c4 (diag. 3) zmniejsz szerokość prostokąta, przesuwając hetmana bliżej czarnego króla, zachowując róg a8 nienaruszony: 2.d2 (diag. 4)
3. Tę metodę „zmniejszania prostokąta” należy kontynuować dopóki czarny król nie zostanie ograniczony do zaledwie dwóch pól w rogu (gdyby było to tylko jedno pole, partia zakończyłaby się patem).


Jeśli 2...b3, to 3.c1. (diag. 5).
4. Gdyby czarne zagrały 3...a2, to musisz teraz „zmienić róg” z a8 na a1 (ponieważ czarny król jest teraz bliżej lewego dolnego rogu), wykonując posunięcie  4.c3 (diag. 6).
Diagram 4
Diag. 4
Diagram 6
Diag.6
Diagram 3
Diag. 3
Diagram 5
Diag. 5
Diagram 8
Diag. 8
Diagram 7
Diag. 7

Po 4b1 zagraj 5.d2 (diag.7). Pozostawisz przeciwnikowi tylko dwa wolne pola na posunięcia (diag.7), kończąc w ten sposób proces „kurczenia się” prostokąta.
4. Nadszedł czas, aby włączyć do akcji swojego króla. Przeprowadź go na pole położone jak najbliżej czarnego króla. W tym przykładzie jest to c2. Po każdym twoim posunięciu król przeciwnika będzie dreptać pomiędzy a1 a b1. Doprowadź do pozycji jak na diag. 8.


5. Pora na zadanie ostatecznego ciosu matującego: Ha5#.

Pamiętaj
  • Nie jesteś w stanie zamatować przeciwnika na otwartej szachownicy. Będziesz potrzebował do pomocy swojego króla.
  • W czasie całej operacji unikaj niepotrzebnego szachowania hetma-nem, ponieważ może to doprowadzić do poszerzenia prostokąta.
Diagram 10
Diag.10
Diagram 9
Diag. 9
♔ + ♗♗ vs.
Krok 1. Doprowadź do sytuacji, w której oba gońce będą kontrolować centrum. Pamiętaj, że w centrum nie zamatujesz. Zawsze znajdzie się droga ucieczki. Kluczem do zwycięstwa jest systematyczne odcinanie przeciwnika od dostępnych dla niego pól.

Krok 2. Nie dasz mata za pomocą tylko dwóch gońców. Uaktywnij aby wspomagał je w procesie matowania.   
Jeśli są już ulokowane ramię w ramię w centrum szachownicy, kieruj króla w pobliże swoich gońców tak, aby też mógł wziąć udział w akcji.
Uważaj, żeby przeciwnik nie zbliżył się zbytnio do któregoś z gońców, bo możesz jednego stracić. Zawsze możesz wykonać tzw. posunięcie wyczekujące ().
Krok 3. Stopniowo spychaj w kierunku brzegu szachownicy. Graj bardzo uważnie, bo potknięcie może zakończyć patem (remisem). Przez cały czas ubezpieczaj gońce przed zbiciem. Przecież nie da się zamatować mając do dyspozycji jedynie gońca. W takiej sytuacji partia zakończy się remisem z powodu braku materiału do zamatowania.

Krok 4. To już ostatni a zarazem najważniejszy krok. Doprowadź króla przeciwnika do rogu szachownicy, w którym dasz mata.
Wróć do spisu treści
Ikona aplikacji
64 pola - szachy dla amatorów. Samouczek. Zainstaluj tę aplikację na swoim ekranie głównym, aby uzyskać lepsze wrażenia
Dotknij Przycisk instalacji na iOS, a następnie „Dodaj do ekranu”