Przejdź do treści

Posunięcia specjalne - 64 pola - szachy dla amatorów. Samouczek.

Pomiń menu
Gens una sumus
64 pola - szachy dla amatorów
Wszyscy jesteśmy braćmi
Pomiń menu
emptyGTimage
Roszada (Castling)


Jedyne posunięcie, w którym swoje położenie zmieniają jednocześnie dwie figury. Polega na przesunięciu króla o dwa pola w stronę jednej z wież, przy czym wieżę przenosi się nad królem i stawia obok niego. Każdy z graczy może wykonać roszadę tylko jeden raz w trakcie partii.
  • Każda roszada na skrzydle hetmańskim to tzw. roszada długa.
  • Każda roszada na skrzydle królewskim to tzw. roszada krótka.
  • Na przykładowych diagramach czarne wykonały roszadę długą, a białe roszadę krótką.
  • Do zapisu partii używa się wielkich liter O, a nie cyfr 0 (może to mieć znaczenie w zapisie komputerowym).
Wielu początkujących graczy zazwyczaj zagrywa roszadę dwiema rękami, albo dlatego, że nie są świadomi obowiązującej zasady i rozwinęli to jako nawyk, albo czasami w grach szybkich mogą chcieć zaoszczędzić nieco czasu.

Pamiętaj
Artykuł 4.1 przepisów gry w szachy FIDE wyraźnie mówi: Każde posunięcie musi być wykonane wyłącznie jedną ręką.
Przed roszadą
Przed roszadą
Po roszadzie
Roszada
Karta pracy
karta pracy
Pamiętaj
W sytuacjach przedstawionych poniżej nie można wykonać roszady:
  1. Między królem a wieżą stoją jakieś figury.
  2. Król jest szachowany.
  3. Po wykonaniu roszady król jest szachowany.
  4. Pole, przez które przechodzi roszujący król jest szachowane.
  5. Kiedy już wcześniej król albo wieża wykonały jakieś posunięcie. Nawet jeśli nastąpił powrót na pozycje wyjściowe.
Roszada jest bardzo ważnym elementem debiutu:
  • przesuwa króla w bezpieczne miejsce od środkowych linii szachownicy,
  • przesuwa wieżę na bardziej aktywną pozycję (kolumna f w przypadku roszady krótkiej; kolumna d w przypadku roszady długiej).



Ciekawym przykładem jest tzw. roszada taktyczna atakująca. Diagram obrazuje sytuację, w której białe szachują d8 i jednocześnie atakują b2. Może się wydawać, że roszada jest niedozwolona. a1 jest jednak posunięciem poprawnym i może roszować przez pole zaatakowane przez b2. Albowiem istotne są tylko te zaatakowane pola, przez które przechodzi król. Tymczasem pola c1 i d1 nie są szachowane.
Roszada taktyczna atakująca



Czarne grożą posunięciem a1= z matem w tle, ale szczęśliwie białe wciąż mają prawo do krótkiej roszady: O-O.
Tym sposobem groźba promocji a2 jest teraz oddalona, dzięki obronnej taktyce roszady.
Roszada taktyczna obronna
Bicie w przelocie (En passant)

W biciu w przelocie biorą udział tylko piony.
Białe piony mogą bić w przelocie (ale nie muszą), jeśli stoją na na 5. linii, a czarne na 4. linii.
Przeciwnik musiał w poprzednim posunięciu wykonać ruch pionem o dwa pola.
Bicie w przelocie musi być wykonane od razu - bezpośrednio po posunięciu przeciwnika. Jeśli nie, to możliwość takiego bicia przepada.

Czarny pion na b4 oraz biały pion na e5 są gotowe, aby zbić w przelocie. Jeśli któryś z graczy wykona posunięcie o dwa pola, to przeciwnik bijący w przelocie zajmuje pole, które zostało ominięte i zdobywa piona.

Mechanizm bicia w przelocie

Piony b4 i e5 są gotowe do bicia w przelocie
Piony b4 i e5 są gotowe do bicia
w przelocie
Pamiętaj
Bicie en passant  niekoniecznie jest dobrym lub złym posunięciem; zależy to od sytuacji, tak jak każde inne bicie.
1. ♙a5xb6

Jak widać wyżej, białe mają możliwość bicia w przelocie - a5xb6. Jak myślisz, czy powinny?
W tym przypadku jest to dobry pomysł z dwóch powodów:
  1. b5 grozi, że dotrze do pola b4, przeganiając c3 i zakłócając tym samym kontrolowanie przez niego centrum.
  2. To posunięcie powoduje również, że a5 usuwa się z kolumny „a”. Oznacza to większą swobodę w kontrolowaniu tej kolumny przez a8.
Zapis bicia jest taki sam, jak każdego innego bicia (można do zapisu dodać litery e.p. - en passant). Pamiętaj jednak, że należy zapisać pole, na którym bijący pion wylądował, a nie to, na którym znajdował się pion, który został zbity.
Np.: a5xb6 lub a5xb6 e.p.
Promocja piona (Pawn promotion)

Promocja to sytuacja, w której pion dochodzi do tzw. linii przemiany (dla białych - linia 8, dla czarnych - linia 1). Zgodnie z regułami gry w tym samym posunięciu, w którym pion osiąga linię przemiany, gracz musi dokonać promocji piona, to znaczy zamienić go na dowolną figurę tego samego koloru (oprócz króla), czyli na hetmana, wieżę, skoczka lub gońca. Po wykonaniu promocji, rusza się gracz strony przeciwnej (tej, która nie wykonała zamiany piona). Dzięki temu gracz może mieć na przykład dwa hetmany lub trzy wieże.
W grach amatorskich automatyczne promowanie piona na hetmana może prowadzić do remisu poprzez pata. Należy więc dokładnie rozważyć jaka figura po przemianie da najwięcej korzyści. W przykładzie obok, pion został promowany na skoczka a nie na hetmana: f8=S.  Powstają klasyczne widełki, w których czarne tracą hetmana.

Zdarza się, że w partiach towarzyskich, z powodu braku drugiego hetmana, ustawia się na szachownicy np. odwróconą wieżę lub inny przedmiot. W partiach turniejowych jest to niedopuszczalne. W przypadku braku odpowiedniej figury należy, po zatrzymaniu zegara, zwrócić się do sędziego.
Pion promowany na skoczka
Dokładnie rozważ jaka figura po przemianie da najwięcej korzyści
1. f8=S
Wróć do spisu treści
Ikona aplikacji
64 pola - szachy dla amatorów. Samouczek. Zainstaluj tę aplikację na swoim ekranie głównym, aby uzyskać lepsze wrażenia
Dotknij Przycisk instalacji na iOS, a następnie „Dodaj do ekranu”