Człowiek vs. komputer 4
Po wygenerowaniu drzewa komputer musi „ocenić pozycje na planszy”. Korzystając z algorytmu wyszukiwania, sztuczna inteligencja bada
możliwe ruchy i wyniki kilka poziomów dalej w grze. Jednak aby zdecydować, który ruch jest optymalny, musi przypisać wartość do każdej pozycji na planszy, którą napotka. Tutaj do gry wkracza funkcja oceny. Na przykład, jeśli komputer gra białymi, a na planszy znajduje się 11 białych bierek i 9 czarnych, najprostszą funkcją oceny może być: 11-9=2.
możliwe ruchy i wyniki kilka poziomów dalej w grze. Jednak aby zdecydować, który ruch jest optymalny, musi przypisać wartość do każdej pozycji na planszy, którą napotka. Tutaj do gry wkracza funkcja oceny. Na przykład, jeśli komputer gra białymi, a na planszy znajduje się 11 białych bierek i 9 czarnych, najprostszą funkcją oceny może być: 11-9=2.Oczywiście ta formuła jest zbyt prosta dla szachów — w końcu niektóre bierki są bardziej wartościowe od innych. Dlatego formuła może przypisywać wagę każdemu rodzajowi bierek. Programista, zastanawiając się nad tym, komplikuje funkcję oceny, dodając takie elementy, jak pozycja na szachownicy, kontrola centrum, podatność króla na szach, podatność królowej przeciwnika i mnóstwo innych parametrów. Niezależnie od tego, jak skomplikowana staje się ta funkcja, jest ona sprowadzana do jednej liczby, która reprezentuje „dobroć” danej pozycji na planszy.
KONIEC